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 Le Bestiaire

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MessageSujet: Le Bestiaire  Le Bestiaire EmptyDim 16 Sep - 13:55
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Les Vampires

Ce sont des êtres surnaturels qui se nourrissent de sang humain ou d'animaux. Ils sont rapides et plus ils sont âgés plus ils deviennent puissants. Ils sont capables de soumettre un être humain à sa volonté grâce à l'hypnose (s'il ne consomme pas de verveine), Les Originels peuvent même utiliser l'hypnose sur les vampires. Sans une bague de jour ils ne pourront pas se déplacer de jour. Les vampires ont leurs sens décuplés ainsi que les émotions qu'ils ressentent et même les traits de leur personnalité.

Ils font partie des rares créatures à pouvoirs faire taire leur humanité et les émotions qui vont avec. Les vampires ne peuvent pas entrer dans une maison sans y être invités par le propriétaire. Si l'originel à l'origine de la lignée meurt, il entraîne avec lui chaque membre de sa lignée. Certaines fois quand un humain se voit transformé en vampire il peut développer un lien d'asservissement envers le vampire en question, cet effet est extrêmement rare, ils feront tout ce que leurs créateurs leur diront de faire, ils peuvent cependant choisir de les libérés, ce lien d'asservissement n'affecte en aucun cas les sentiments. Les vampires ne peuvent pas procréer.

Le sang de vampire peut-être utiliser pour guérir de petites blessures comme des plus graves, le sang reste actif dans l'organisme pendant vingt-quatre heures, si la personne perd la vie durant ce laps de temps elle enclenchera sa transition en vampire.


(+) Forces : rapidité surhumaine, force surhumaine, hypnose, sens décuplés, éternité, régénération, manipulation des rêves. Quand ils atteignent un certain âge, ils peuvent également partager des souvenirs d'un seul contact.
(-) Faiblesse : verveine, magie, morsure de loup-garou qui sont mortelles pour un vampire, le sang de Klaus est le seul remède connu, soleil, décapitation, l'extraction du coeur, pieu en bois (balles en bois) dans le coeur, déshydratation (s'il ne consomme pas de sang le vampire se momifie.) le sang animal (qui les rend bien moins puissants que le sang humain.) Boussole des gilbert (provoque des maux de têtes terribles et neutralise les pouvoirs.)

Pour les Originels seul le pieu en chêne blanc peut les tuer, une dague trempée dans les cendres d'un chêne blanc les neutralisent temporairement. La boussole des gilbert (provoque des maux de têtes terribles et neutralise les pouvoirs.)
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MessageSujet: Re: Le Bestiaire  Le Bestiaire EmptyDim 16 Sep - 13:56
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Les Loups Garous

Ce sont des créatures surnaturelle, esclave de la lune, certains naissent comme ça, d'autres le deviennent suite à la morsure ou la griffure profonde d'un alpha. Chez certaines vieilles familles cette "malédiction" se déclenche si la personne en question tue accidentellement ou non une autre personne. Au sein de ce groupe chaque membre n'est pas logé à la même enseigne, nous avons les alphas : ceux à la tête de la meute, les bêta : les membres de la meute et les oméga : le loup solitaire qui ne survit pas sans une meute, souvent considéré comme des parias. Leur apparence reste plutôt humaine, leurs yeux peuvent être rouges ; ceux des alpha, bleus ; s'ils ont pris une vie, jaunes ; la couleur basique.

Un oméga peut devenir un bêta en rejoignant une meute.
Un bêta peut devenir un alpha en tuant un alpha.
Un bêta peut devenir un véritable alpha en s'élevant de lui-même et s'en avoir à tuer pour obtenir ce statut. (Phénomène extrêmement rare.) On ne peut pas voler les pouvoirs d'un véritable alpha.
Un bêta peut devenir un oméga en perdant sa meute où en se faisant chasser de cette dernière.
Un alpha peut perdre son statut en se faisant tuer, en guérissant un membre de sa meute mais encore s'il le sacrifie contre sa guérison suite à une grave blessure.

Les alphas sont les seuls à pouvoir transformer une personne via une morsure où une griffure, ils peuvent soumettre les loups-garous perdant le contrôle pendant la pleine lune. Ils sont capables d'effacer des souvenirs mais d'en raviver d'autres en plantant leurs griffes dans la nuque de la personne en question. Les blessures qu'ils infligent mettent beaucoup plus de temps à guérir.

Quand la pleine lune approche ils perdent peu à peu leurs humanités pour se rapprocher de l'animal. Seule une ancre leur permet de rester "humain" lors des nuits de pleine lune. Cette ancre peut être une personne, un souvenir, une émotion, quelque chose de puissant les raccrochant à leur humanité. Certains peuvent se transformer complètement en loup, mais ce procédé demande de l'expérience et sera donc inaccessible à un jeune loup.


(+) Forces : Leurs morsures sont mortelles pour un vampire, le sang de Klaus est le seul remède connu. Ouïe surhumaine, forces surhumaine, vision Infra-rouge, odorat surhumain, capacité de prendre la douleur d'un autre être. Vitesse élevée (non surhumaine) agilité surhumaine, guérison. Capacité de savoir quand une personne ment. Vieillissement ralentit.
(-) Faiblesse : Aconit, la magie, les Éclipses lunaires qui suppriment tous les pouvoirs des lycans, le sorbier, le gui, le lichen du loup qui agit aussi sur les kitsune, hécatolite une pierre qui peut provoquer des crises de folie chez les loups-garous. Cou brisé ou décapitation, arrachage de coeur. Contrairement aux vampires ils sont mortels, mais ils vieillissent beaucoup moins vite que les humains. La boussole des Gilbert (provoque des maux de têtes terribles et neutralise les pouvoirs.)
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MessageSujet: Re: Le Bestiaire  Le Bestiaire EmptyDim 16 Sep - 13:56
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Sorcières et Druides

Ce sont des êtres humains possédants des capacités surnaturelles, capables de faire de grandes choses grâce à des sorts plus ou moins puissants. Les sortes de magie présente sur le forum sont : la magie bénéfique, dite de base ; l'expression forme de magie extrêmement noire et puissante, rares sont les sorciers pouvant la contrôler ; puis la magie ancestrale, propre aux sorcières de la Nouvelle-Orléans. Elles font partie des plus anciennes créatures surnaturelles ayant existé.

En fervente protectrice de la nature, beaucoup d'entre elles considèrent les vampires comme des abominations et refusent de se mêler de leurs histoires. Elles auront tendance à tourner le dos à une sorcière fraîchement transformée en vampire. La magie se transforme de génération en génération, les sorciers et sorcières issues des plus anciennes lignées seront beaucoup plus puissants que les néophytes, mais auront plus de mal à contrôler ce surplus de pouvoir.

Au cours des siècles les sorcières se sont battues avec et contre les vampires, créant certaines fois des alliances improbables coûtant cher aux deux créatures, mais qu'elles soient leurs alliés où leurs adversaires, il ne faut en aucun cas les sous-estimer. Ce sont des êtres mortels qui peuvent parfois défier la nature en survivant pendant des siècles grâce à des sortilèges (en possédant les corps, en se réincarnant), mais ses sorciers et sorcières sont très rares, mais également très puissants.

Parmi eux nous trouvons également des druides et certains d'entre eux servent d'émissaire au sein des meutes de loups-garous. Les druides possèdent des connaissances sans égales sur le monde surnaturel, d'un regard, ils peuvent reconnaître la créature surnaturelle face à eux. Ils manipulent le sorbier s'en servant comme barrière et moyen de protection. Les druides guérissent plus rapidement qu'un humain, mais moins qu'un loup-garou, un vampire ou encore un kitsune. Les druides sont en constante communion avec la nature, il n'est pas rare qu'un druide puisse contrôler la météo et user de télékinésie.
Evidemment les druides peuvent mal tourner et emprunter un chemin dangereux. Ces druides noirs sont nommés Darach. Pour augmenter leurs capacités naturelles (intelligence, force, charme, etc.) Ils ont recours à des sacrifices humains, par exemple sacrifier trois "guerriers" vont leur accorder de la force supplémentaire, trois philosophes pour plus d'intelligence, etc. Leurs sacrifices fonctionnent toujours par trois. Habituellement ces druides sont motivés par la vengeance. S'ils conservent leurs pouvoirs de druide (capacité à manipuler le sorbier, télékinésie et atmokinésie) Ils bénéficient de deux autres pouvoirs en association avec leur nouvel alignement : la toxikinésie et le mirage. Le premier étant le contrôle des toxines. Si les druides classiques sont doués avec les plantes et les remèdes, le darach apprend aux dépens de ses victimes à faire le contraire. Ils peuvent donc émettre naturellement du poison et le transmettre par un remède, ou un simple contact. Eux seuls possèdent le remède à ce poison. Les créatures capables de se régénérer seront quand même affectées par ce poison, qui mettra plus de temps à se diffuser que sur un humain lambda. Leur second pouvoir est celui de Mirage : qui leur permet de créer un double, inactif, pout se sortir du pétrin ou détourner l'attention d'une personne.
Ce ne sont pas les seules choses qui changent pour les druides sombres. Si le Darach possédait le pouvoir d'atmokinésie, cette dernière deviendra destructrice. Avec un accès aux éléments renforcés par les sacrifices effectués, avec un accès à des rafales de vent violente, des pluies diluviennes, des orages, des blizzards, mais également tout le contraire, faire s'évaporer l'eau, créer des canicules, augmenter le taux d'humidité dans l'air etc. Même la télékinésie s'en voit modifiée, une fois darach cette dernière changera pour devenir de la télékinésie de régénération. C'est-à-dire que le darach en question utiliserait sa télékinésie pour régénérer ses cellules plus rapidement en cas de blessures au combat.

Dans ce même groupe nous trouvons les Siphons ou les Siphonneurs, ce sont des sorciers qui ne peuvent pas générer de magie. Pour pratiquer le moindre sort ils sont obligés d'absorber la magie présente dans des objets ou des créatures surnaturelles. Ils sont considérés comme des abominations et peuvent se faire transformer en vampire. Devenant  ainsi des hérétiques en parvenant à siphonner leur côté vampire et donc créer leurs propres magie.


(+) Forces : magie, potions, main verte, plantes, grâce à certaines herbes elles peuvent prolonger leurs durées de vie ainsi que leurs apparences, sortilège, malédictions, la nature, les rituels.
(-) Faiblesse : l'abus de pouvoir peut venir à bout d'une sorcière, le manque de contrôle, mortalité, objets maudits. Le Diapason (provoque des maux de têtes terribles et neutralise les pouvoirs.)
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MessageSujet: Re: Le Bestiaire  Le Bestiaire EmptyDim 16 Sep - 13:57
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Les Hybrides

Ce sont des loups-garous, transformés en vampire. Le sang du double Petrova servant à terminer la transition. Comme ces derniers, ils sont rapides, ont une force surhumaine, peuvent hypnotiser les humains ne prenant pas de verveine. Ils peuvent se changer en loup quand ils le désirent, leurs morsures sont mortelles pour un vampire, ils sont cependant vulnérables à la verveine, à l'aconit et à la magie. Ils ne peuvent pas entrer dans une maison où ils n'ont pas été invités par le propriétaire.

Ils peuvent se transformer en loup quand ils le désirent, cependant cette transformation leur provoque d'immenses souffrances. Ils possèdent tous un lien d'asservissement à Klaus et ne peuvent pas désobéir aux ordres, même s'ils le veulent. Ils sont souvent détestés par les loups-garous et les vampires. Contrairement à ses derniers ils peuvent se déplacer de jour sans avoir besoin d'une bague de jour.


(+) Forces : rapidité surhumaine, force surhumaine, hypnose, sens décuplés, éternité, régénération, manipulation des rêves, morsure mortelle pour les vampires, agilité surhumaine, guérison. Capacité de savoir quand une personne ment.
(-) Faiblesse : magie, verveine, aconit, décapitation, l'extraction du coeur, pieu en bois (balles en bois) dans le coeur, le sorbier, le gui, le lichen du loup. La boussole des Gilbert (provoque des maux de têtes terribles et neutralise les pouvoirs.)
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MessageSujet: Re: Le Bestiaire  Le Bestiaire EmptyDim 16 Sep - 13:57
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Les Créatures

Dans ce groupe, nous retrouvons toutes sortes de créatures surnaturelles telles que les, were-coyote, were-jaguar, manticore, kanima, wendigo, kitsune (eau, air, feu, terre, électricité, glace, ombre, lumière, plante et sonique), hellhound, les phoenix, les gorgones, croatoan, dryades, Fée, Jinn, Sphinxes, Ancre et les banshees.

Wendigo : c'est donc une créature avec un appétit pour la chair humaine, ils conservent leurs formes humaines, et possèdent plusieurs rangées de dents aiguisés comme des rasoirs. Une fois transformés ils gardent leurs apparences les dents en plus et leurs yeux deviennent blanc, ils possèdent une très grande force avec une ouïe développées, ils peuvent voir dans le noir. Selon le mythe ils sont "maudits" après avoir goûté à la chair humaine. Ils sont extrêmement sensibles au feu. Par contre ils ne se régénèrent pas comme les autres créatures garous. La transformation se fait héréditairement.

(+) Forces : grande force, ouïe développée, nyctalopie.
(-) Faiblesse : Ils sont extrêmement sensibles à certaines herbes comme l'aconit, au feu, la régénération est comparable à celle des humains. la magie, l'hecatolite, le sorbier.

Kitsune : c'est une créature surnaturelle issu du folklore japonais. C'est une créature aussi rusé qu'un renard à qui on ne peut pas réellement faire confiance et qui n'a que très peu conscience du bien et du mal. Les pouvoirs de base que chaque kitsune possèdent : force, rapidité, maniement des armes, une aura de renard protectrice et une régénération cellulaire très lente. Ensuite vient le pouvoir correspondant à son type. Pour ce qui est des types disponible nous avons feu, glace, tonnerre, eau, terre, esprit, vent, lumière, ombre, plante et sonique. Plus le renard est vieux et possède de "queue", plus il est puissant. La transformation se fait héréditairement. Vous n'avez pas besoin que votre personnage soit asiatique, seul un ancêtre étant Kitsune peut être suffisant puisque la transformation se fait via les gènes. Si un alpha mord un kitusne, ce dernier perdra son statut de renard et deviendra un loup puisque il ne peut pas être l'un et l'autre.

Les types de Kitsune :

Feu : le kitsune de feu contrôle, manipule et absorbe le feu. Plus il maîtrise ses capacités et plus le kitsune pourra faire de dégâts.
Glace : le kitsune manipule, absorbe et contrôle la glace. Plus il maîtrise ses capacités et plus le kitsune pourra faire de dégâts.
Tonnerre : le kitsune manipule, absorbe et contrôle l'électricité. Plus il maîtrise ses capacités et plus le kitsune pourra faire de dégâts.
Eau : le kitsune manipule, absorbe et contrôle l'eau. Plus il maîtrise ses capacités et plus le kitsune pourra faire de dégâts.
Terre : le kitsune peut créer des séismes de faibles et grandes ampleurs. Il peut également envoyer des jets de boue et créer des pics de roches. Plus il maîtrise ses capacités et plus le kitsune pourra faire de dégâts.
Esprit : c'est le plus instable de tous, sa télépathie le fragilisant mentalement. Cependant avec du temps il pourra contrôler plus ou moins cette télépathie voir même créer des illusions temporaire.
Vent : le kitsune manipule, absorbe et contrôle le vent, ainsi que l'air autour de lui. Plus il maîtrise ses capacités et plus le kitsune pourra faire de dégâts.
Lumière : le kitsune manipule, absorbe et contrôle la lumière pour se défendre il pourra créer des flashs aveuglant et faire de légère brûlure causé par sa lumière. Plus il maîtrise ses capacités et plus le kitsune pourra faire de dégâts.
Ombre : le kitsune contrôle et manipule l'ombre, pour attaquer il pourra créer des balles d'ombres, ce qui causera une certaine cécité chez l'adversaire. Voir même le maintenir en place dans l'ombre. Il pourra se camoufler et sera le kitsune le plus discret. Plus il maîtrise ses capacités et plus le kitsune pourra faire de dégâts.
Plante : le kitsune manipule tout ce qui touche aux plantes allant de la simple amplification de croissance jusqu'à un contrôle total sur les végétaux. Ils peuvent créer des ronces pour emprisonner leurs ennemis, et même contrôler des plantes contenant du poison. Ce sont des grands amoureux et défenseur de la nature. Plus il maîtrise ses capacités et plus le kitsune pourra faire de dégâts.
Sonique : le Kitsune manipule, absorbe et contrôle tout ce qui touche au son. Il pourra donc créer faire des ondes de chocs mesurés afin de pouvoir se défendre ou même attaquer. Plus il maîtrise ses capacités et plus le Kitsune pourra faire de dégâts.

Nous ne prenons pas des kitsunes de plus de neuf cent ans, merci de votre compréhension. Le feu du renard obtenu en frottant ses queues n'est disponible que pour les renards de feu, cette capacités s'adapte aux pouvoirs du kitsune.

(+) Forces : force, rapidité, maniement des armes, une aura de renard protectrice et une régénération cellulaire très lente.

(-) Faiblesse : Ils sont extrêmement sensibles à certaines herbes comme l'aconit, le lichen du loup (un champignon mortel à la fois pour les renards et pour les loups), le venin du kanima, la magie et le feu, les courants telluriques, l'hécatolite (une pierre neutralisant les pouvoirs), le venin de loup garou puisqu'un sorcier ne peut pas être un renard et un loup, le bois du nemeton, le bois du nemeton et l'obsidienne qui est une pierre ralentissant la régénération du kitsune.

Kanima est une créature-garou à l'apparence reptilienne. Si le loup garou recherche une meute le kanima cherche un ami (un maître) qui contrôle les agissements de ce dernier. Cette créature possède les caractéristiques d'un loup (guérison, sens aiguisés etc...) il adopte cependant la phobie de son "maître". La forme la plus connue et la forme, la forme alpha n'est pas jouable sur le forum. Le kanima ne contrôle en aucun cas sa transformation et n'en garde pas de souvenir. Le kanima ne connaît que très rarement son maître puisqu'il le rencontre pendant sa transformation, et le kanima ne se souvient de rien au cours de ses transformation. A mesure qu'ils travaillent ensemble une relation télépathique se tissera entre eux. Enfin si le"maître" du kanima tue à la place du kanima, il deviendra à son tour kanima. Sa puissance dépend de la pleine lune tout comme les loups-garous. Ses griffes sont très coupantes et il sécrète un venin paralysant. La transformation se fait via la morsure ou la griffure d'un alpha.

(+) Forces : grande force, ouïe développée, griffes, venin, vitesse accrue, super agilité, résistance, guérison accélérée.
(-) Faiblesse : Le Kanima possèdera la même phobie que son maître, la magie, le sorbier. Leur reflet et la kétamine (une substance paralysant momentanément le kanima).

Manticore : C'est une créature surnaturelle, possédant les pouvoirs de base des créatures garou comme  force, rapidité et une régénération cellulaire assez rapide, cette créature possède également un poison qu'elle peut transmettre en griffant ses victimes. Elle dose le poison en fonction de la profondeur de sa griffure. La transformation se fait héréditairement.

(+) Forces : grande force, ouïe développée, griffes, poison, vitesse accrue, super agilité, résistance, guérison accélérée.
(-) Faiblesse :  la magie, le sorbier, l'hécatolite, la glace.

Were-coyote C'est une créature surnaturelle pouvant dès son plus jeune âge se transformer en coyote, si elle obtient de l'aide pour se contrôler tout se passe bien, dans le cas contraire, le coyote peut rester bloquer dans son corps d'animal. Elle possède les mêmes forces et faiblesses que les loups-garous, à l'exception du statut d'alpha. La transformation se fait héréditairement.
(+) Forces :Rapidité, force, vitesse, cicatrisation
(-) Faiblesse :  la magie, le sorbier, l'hécatolite, gui. La boussole des Gilbert (provoque des maux de têtes terribles et neutralise les pouvoirs.)

Were-jaguar On les surnomme également nagual, issus du folklore mésopotamien. La peau prend une teinte bleutée avec des tâches un peu plus sombres, contrairement aux autres créatures surnaturelles les yeux sont d'un vert profond. Elle possède les mêmes forces et faiblesses que les loups-garous, à l'exception du statut d'alpha. La transformation se fait héréditairement mais également via la morsure ou la griffure d'un alpha.
(+) Forces :Sauvagerie, force, vitesse, cicatrisation.
(-) Faiblesse :  la magie, le sorbier, l'hécatolite, gui. La boussole des Gilbert (provoque des maux de têtes terribles et neutralise les pouvoirs.)

Were-chameleon : Ils peuvent se fondre dans le décor et devenir comme invisible. Ils peuvent également rendre invisible une autre personne. Dans cet état la créature surnaturelle est indétectable. Ils n'ont pas de crocs ni de griffes, mais guérissent très rapidement. Ils sont très sensibles au gui et au sorbier. La transformation se fait héréditairement mais également via la morsure ou la griffure d'un alpha.

(+) Forces :Invisibilité, force, vitesse, cicatrisation
(-) Faiblesse :  la magie, le sorbier, l'hécatolite, gui. La boussole des Gilbert (provoque des maux de têtes terribles et neutralise les pouvoirs.)


Hellhound : Communément nommé chien de l'enfer est une créature surnaturelle qui n'est ni bonne ni mauvaise. Cette entité prend possession du corps d'une personne afin de garder les secrets du monde surnaturel loin des yeux des humains. La possession peut avoir lieu dès la naissance, ou plus tardivement. Dans les deux cas c'est en sauvant la vie de son hôte que le hellhound devient "actif" pour la première fois. L'hôte est ignorant de cette possession et est amnésique des actions qu'il fait lorsque le hellhound prend le dessus. Au fil du temps, il peut réussir à choisir quand il laisse sa place au hellhound, et peut en quelque sorte l'invoquer pour qu'il prenne le contrôle. Après une très longue maîtrise, hôte et hellhound peuvent fusionner. Il n'y a à ce moment là plus d'amnésie pour l'hôte.

C'est une créature très puissante. En effet ce dernier manipule le feu, peut franchir les barrières de sorbier, guérir de façon surnaturelle. Ils sont immunisés contre l'électricité et les venins, leur force et leur résistance ainsi que leur rapidité son considérablement accrus. Ils possèdent également des griffes acérées, ils protègent le surnaturel notamment en cachant les morts non naturelles, ce qui le connecte aux banshees, dont ils peuvent d'ailleurs étouffer les cris. Ils sont très peu et sont très compliqués à battre. La balle en argent dans la tête est une des techniques pour en venir à bout et l'aconit jaune peut l'affaiblir. Le hellhound garde en vie son hôte indéfiniment tant que ce dernier n'est pas tué.

Banshee : Contrairement à beaucoup d'autres créatures surnaturelles, la banshee conserve une apparence purement humaine ainsi que les faiblesses. Le rôle de la Banshee est d'alerter quand une personne est sur le point de mourir. Elle entre dans un état de transe et se rend sur le lieu du crime. Son pouvoir se manifeste également par des visions, des prémonitions, des sons que seule une banshee peut entendre. Les banshee peuvent d'ailleurs communiquer entre elles, mais aussi se venir en aide. Avec du temps et de l'entraînement elles peuvent contrôler leurs voix dans un but défensif et offensif, repoussant des personnes et des objets. Elles peuvent même entendre des souvenirs en manipulant des objets. Le sorbier n'a aucun effet sur elle et certaines banshee développe des dons plus puissants que la normale. Elles semblent également immunisées contre le venin du kanima. Ce don est héréditaire, mais il peut sauter plusieurs générations, mais c'est souvent la morsure d'un alpha qui sert d'élément déclencheur.

Chimère : Les chimères sont le croisement de deux créatures et sont tous issues d'expériences scientifiques. Ils sont extrêmement rares et toutes les expériences scientifiques ne sont pas un succès, dans ce cas ils saigneront du mercure et succomberont. Seuls quelques-uns ayant de prédisposition survivront aux changements. Ne traversant pas des changements comme après une morsure où une griffure, ils sont considérés comme des humains améliorés.

Chimères connues et donc jouables : loup-coyote, loup-kanima, loup-scorpion, loup-wendigo, loup-jaguar.


(+) Forces : la guérison accélérée, la force surhumaine, ou encore la transformation (pour la plupart) le sorbier ne fonctionne pas sur eux.
(-) Faiblesse : étant issus d'expériences scientifiques leurs pouvoirs seront beaucoup moins puissants comparés aux créatures surnaturelles qui ne sont pas des chimères. Ils sont extrêmement sensibles à certaines herbes comme l'aconit, la magie et le feu.

Phoenix : Nous ne savons que très peu de choses sur les phoenix. Ils n'ont pas de force surhumaine, mais ils semblent avoir de bons réflexes surtout quand il s'agit de se battre. Et comme la légende, si un phoenix est tué il renaît de ses cendres. Ce processus peut prendre quelques heures, surtout la première fois. Mais le phoenix se souvient de tout et reste sensibles aux armes et à la magie. Ils ne possèdent aucune formes de magies et ne peuvent donc pas être siphonnés.
Si un phénix meurt de vieillesse : dans ce cas il va renaître de ses cendres en tant que bébé ! Et ainsi revivre une nouvelle vie.
Si un phénix meurt d'une manière autre qu'une maladie ou la vieillesse : dans ce cas ce dernier va renaître au moment de sa mort, soit avec l'âge physique qu'il avait au moment où il a été tué.
Vous l'aurez compris, être un phénix c'est être immortel, d'une certaine manière...

Nous ne prenons pas de phoenix de plus de neuf cent ans, merci de votre compréhension.

Croatoan : une créature purement créée par la magie, sa silhouette et sombre et il possède un bec dangereusement pointu en guise de nez. Son apparence humanoïde n'est qu'un charme car il possède des tentacules capables de se tordre dans toutes les directions. Sa salive est également mortelle et capable de dissoudre les restes de ses victimes jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien. Il traque les êtres qui cache la vérité et seule la magie peut détruire une telle créature.

Capacités : invulnérabilité sauf à la magie, salive acide et mortelle, traque les menteurs.
Faiblesses : magie

Dryades : créature profondément ancrée dans la nature, elles représentent l'esprit des arbres, autrefois ses créatures vivaient en harmonie avec les humains. Ses dernières sont naturellement pacifiques sauf si vous vous en prenez à la forêt dans laquelle elles vivent.

Capacités : amélioration de la nature, phytokinésie, longévité.
Faiblesses : son corps étant humain tout ce qui peut la blesser, la magie.

Fées : ce sont des créatures magiques dont le pouvoir dépend de la croyance des autres, à cause de ça, elles sont souvent confondues avec des sorcières mais ne parviennent ni à utiliser ni à contrôler la magie. Plus de personnes croient en elles et plus elles deviennent puissantes, elles sont beaucoup plus perceptives que les humains, elles sont immunisées contre la manipulation mentale et elles peuvent immuniser ceux autour d'elles. Elles sont divisées en plusieurs catégories.

Les guérisseuses sont des fées qui peuvent utiliser leurs pouvoirs pour soulager la douleur ainsi que guérir toutes personnes. Elles peuvent ainsi réparer les os et guérir les blessures, soulager les migraines.

Les fées noires, ce sont des fées qui peuvent utiliser leurs pouvoirs pour endommager les organes internes d'une personne. Elles peuvent ralentir ou accélérer le cœur d'une personne, priver ses pouvoirs d'air, Elles sont très dangereuses et assez rares, mais elles existent.

Les changes formes sont des fées pouvant altérer leur apparence, modifiant des petits détails comme la couleur des yeux ou de plus grandes choses comme la forme des yeux par exemple. Une fois en fuite il est impossible de les retrouver. Ce pouvoir fait d'elles de très bonnes criminelles.

Les férrokinésistes, ce sont des fées presque aussi rares que les fées noires, elles peuvent contrôler et manipuler divers métaux pour s'en faire une arme par exemple ainsi que les pierres précieuses.

Capacités : poussière de fée aveuglante, immunité mentale.
Faiblesses : celles des humains, et si personne ne croit en la fée, elle perdra ses pouvoirs.

Jinn : ce sont des êtres surnaturels qui naissent dans la souffrance et la servitude, pour cause ils accordent des voeux, étant damnés à servir pendant cinq cents ans ceux qui les trouvent avant de gagner leurs libertés. Ils essaient parfois de les arnaquer afin que la personne en question prenne leurs places. En leur présence il faut faire très attention à ce que vous souhaitez et surtout à la formulation de vos souhaits.

Capacités : accorde des voeux, immortalité.

Sphinx : ce sont des créatures magiques capables de prédit l'avenir sous forme de devinettes. Vous pouvez leur demander tout ce que vous voulez à condition de répondre à la devinette en question d'abord. Et de comprendre ce qu'il vous raconte par la suite.

Capacités :
Divination

Ancre : il s'agit d'une personne, humaine liant l'autre côté où vont les esprits des gens après leur mort et le monde des vivants à la manière d'un pont, mais d'un pont humain. Cependant les créatures devront la traverser pour rejoindre l'autre côté, ce qui cause de profonde douleur à l'ancre, puisque cette dernière sentira la mort de la créature en question. L'ancre est cependant essentielle car si elle est détruite, sa perte entraînera la perte de l'autre côté.

Capacités : Forte résistance à la douleur, médiumnité
Faiblesses : celles des humains


Dernière édition par Maître du jeu le Mar 11 Mai - 20:45, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Le Bestiaire  Le Bestiaire EmptyDim 16 Sep - 13:58
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Heretics

Ce sont des hybrides mi sorcier mi vampire. Né siphon, un sorcier ne pouvant créer sa propre magie, mais siphonner celle des autres, où d'objets emplit de magie. Une fois transformés en vampires, ils se siphonnent eux-mêmes afin de pratiquer la magie. Ils sont souvent vus d'un mauvais oeil au sein des covens, ils sont souvent mis de côté. Souvent condamnés et exilés par leurs propres Coven dans une prison magique suite à leurs nombreux débordements. Ils n'ont pas besoin de bague de jour pour se déplacer, ils sont considérés comme des aberrations de la nature. Ils n'ont pas plus de 250 ans.


(+) Forces : magie, potions, main verte, plantes, éternité, sortilège, malédictions, la nature, les rituels, rapidité surhumaine, force surhumaine, hypnose, sens décuplés, régénération, manipulation des rêves.
(-) Faiblesse : verveine, décapitation, l'extraction du coeur, pieu en bois (balles en bois) dans le coeur, déshydratation. La boussole des Gilbert (provoque des maux de têtes terribles et neutralise les pouvoirs.) Le diapason.
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MessageSujet: Re: Le Bestiaire  Le Bestiaire EmptyDim 16 Sep - 13:58
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Brotherhood

Ceux qui font partie de ce groupe sont des chasseurs de créatures surnaturelles un peu spéciaux en effet ces derniers sont sous la protection des sorcières depuis des siècles. Ils sont là pour une raison : protéger les humains et les garder dans l'ignorance du monde surnaturel et pour ça ils agissent partout dans le monde. Ils sont plus rapides, plus fort et plus précis que les chasseurs dit "normaux" et chacun d'eux possèdent un pouvoir, confiés par les sorcières aux premiers chasseurs et transmit à leurs descendance.

Localisation : le chasseur peut localiser une personne de son choix à condition qu'il l'ait déjà rencontré où qu'il possède une photo, un dessin etc...
Empathie : capacité de ressentir les émotions. Avec de l'entrainement le chasseur pourra même manipuler les émotions chose qui peut lui donner un avantage lors des combats.
Détection de mensonge : la personne en question est un véritable détecteur de mensonge, n'essayez même pas de lui mentir.
Vision simultanée : le chasseur réussit à voir ce qui va se passer, quelques secondes à l'avance, au cours d'un combat par exemple, la personne pourra voir la série de coups à venir et donc contre-attaquer.
Ubiquité : capacité à se dédoubler et donc d'être dans plusieurs endroits à la fois. (un seul double éphémère est disponible, afin d'éviter tout problème.) Le chasseur reste conscient et parvient à travailler en équipe avec son double. Le chasseur ressent la douleur si son double se fait attaquer. Si le double meurt au combat, le chasseur le ressentira et ne pourra plus le créer de nouveau avant de s'être reposé. Le chasseur ne pourra créer qu'un seul double à la fois, sachez que cette action fatigue votre personnage.

En aucun cas ils ne s'en prennent à toutes les créatures qu'ils croisent. Ils maintiennent l'humanité dans l'ombre et se débarrassent de certaines gênes (humaines comme surnaturelles). Ils sont du côté de la vie et peuvent venir autant en aide à un humain mais également à une créature surnaturelle dans le besoin.

Ces chasseurs sont des soldats obéissant aux ordres qu'on leur donne. Un conseil d'anciens chasseurs du brotherhood se chargent de donner les ordres de mission. Et certaines fois ils ont pour ordre de protéger des créatures surnaturelles. Les membres de ce groupe ne peuvent pas être hypnotisés par les vampires, ni même les transformer en vampires. Etant eux même à l'origine créer par les sorcières. Les morsures des lycans et autres griffures ne sont pas suffisantes pour les transformer en créature garou, seule une griffure aussi profonde que celle de Kate Argent, tuant le chasseur sur le coup, serait assez puissante pour le changer. Là encore s'il ne fait pas de victimes jusqu'à la pleine lune suivante, une sorcière expérimenté peut invertir le sort. Et le chasseur pourra reprendre sa vie d'avant.

Les interdits sont les suivants, prendre volontairement une vie innocente (humaine ou surnaturelle), désobéir aux ordres de mission, tuer toutes créatures surnaturelles. Auquel cas les chasseurs seront déchus et brider de leurs pouvoirs par une sorcière (si la faute est minime). Si la faute est grave ils deviendront l'ordre de mission d'un autre membre du brotherhood.

Pour faire partie de cette élite, un parent doit faire partie du brotherhood, proche comme éloigné, même par un lointain ancêtre.


(+) Forces : rapidité, force, sens développés, précision accrue, ils guérissent plus vite que la normale et résistent beaucoup mieux à la douleur, santé également meilleure (ils tombent rarement pour ne pas dire jamais malades), manipulation de toutes sortes d'armes, immunité à la magie (ainsi qu'à celles des fées puisqu'elles ont longtemps été confondu avec les sorcières, c'est sans doute la faute des brotherhood qui ont dû les confondre en premier.) en dehors de certains sorts altérant leurs statuts ou leur permettant de guérir plus vite. Immunité contre la morsure des vampires, à l'hypnose, au venin de créatures comme les manticores ou les morsures de loup garous. Il résiste plutôt bien au contrôle mental des sirènes, mais finiront par y succomber s'ils y sont exposés trop longtemps.
(-) Faiblesse : Mortalité.

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MessageSujet: Re: Le Bestiaire  Le Bestiaire EmptyDim 16 Sep - 13:59
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Sirens

Oubliez les branchies, les queues de poisson et les écailles. Les sirènes sont des créatures surnaturelles ayant plusieurs milliards d'années derrière elles, elles sont donc plus anciennes que les premiers vampires et les loups-garous, ses créatures sont très peu nombreuses, ce sont des hommes et des femmes possédant des pouvoirs psychiques (télépathie, voix envoûtante, elles peuvent également faire des imitations et prendre la voix d'un ou d'une autre pour tromper sa victime.) Comme beaucoup de créatures surnaturelles leur guérison et accélérée. Elles peuvent respirer sous l'eau et possèdent des griffes pouvant infliger ses blessures profondes voir même mortelle.

Elles s'en prennent aux créatures "maléfiques" et aux humains non innocents. Les sirènes sacrifient ces êtres en échange de la jeunesse et de la beauté éternelle. Si elles ne font pas de sacrifices (donc si elles ne se nourrissent pas), elles dépérissent et prennent peu à peu une forme monstrueuse. Les sirènes doivent se nourrir régulièrement. Elles commencent à ressentir les effets de la faim au bout d'un mois sans se nourrir (un peu plus si leur dernier repas était un festin). Et elles reprennent une attitude monstrueuse au bout de six mois sans se nourrir. Il faut également noter qu'une sirène qui ne se nourrit pas s'affaiblit grandement et ses pouvoirs psychiques s'en trouvent diminués drastiquement.


Une famille que l'on pourrait qualifier de royale est à l'origine de toutes les sirènes. La transformation* ressemble de très près à celles des vampires, mais cette transition à très peu de chance de prendre, ce qui explique le fait qu'elles soient si peu nombreuses. Elles n'ont cependant aucun problème pour se promener de jour. Actuellement, personne ne sait comment les tués définitivement. Elles possèdent un charme naturel qui capte l'attention de n'importe quel être humain comme surnaturel. Très envoûtante il est impossible de leurs résister.

* Contrairement aux vampires, seules les sirènes dites pures peuvent engendrer d'autres sirènes dite non pures.

Nous ne prenons pas de sirènes (hors famille royale et donc hors pv) de plus de neuf cent ans, merci de votre compréhension.


(+) Forces : rapidité surhumaine, force surhumaine, télépathie, sens décuplés, éternité, régénération, immortalité, voix envoûtante, imitations, attraction.
(-) Faiblesse : magie, si elles ne se nourrissent pas elles finiront par se déshydrater et se momifier, ses pouvoirs seront eux toujours actifs, mais également une arme nommée le diapason qui émet des sons à une certaines fréquences neutralisant temporairement leurs pouvoirs. A cause de cet effet elles craignent particulièrement les banshees.

Les sirènes originelles sont en réalité deux familles regroupées en une seule. En dehors de cette famille originelle, les sirènes sont beaucoup moins puissantes et contrairement aux sirènes dite "pures" ne peuvent pas se reproduire et le diapason les neutralisent complètement pendant beaucoup plus de temps, ils sont plus sensibles aux banshees également. Seuls les sirènes dites "pures" peuvent procréer. En dehors des sirènes originelles, les sirènes donc inventés ne peuvent pas transformer d'autres sirènes. Les sirènes originelle ont la capacité d'arrêter leurs vieillissement quand elle le désire, contrairement aux sirènes dites "impures" dont le vieillissement s'arrête au moment de la transformation.

Pour la famille originelle ils possèdent deux pouvoirs que les sirènes "non pures" ne possèdent pas : le contrôle mental, semblable à l'hypnose des vampires ses dernières peuvent obliger un être à faire quelques choses pour elle et la torture mentale : faire souffrir psychiquement la personne contrôlée si elle tente de désobéir. Une fois pris dans les filets des sirènes il est impossible d'y échapper.

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